Die Geographie von GOR

4 Nomaden S. 6: wenig Jahreszeitenunterschiede, doch z.T. extreme Temperaturschwankungen wegen vieler Landgebiete
8 Jäger S. 93: kleine Ubarate weit im Landesinneren im tiefsten Süden
13 Erforscher S. 13: unerforschte Gebiete: östlich der Voltai und der Thentis-Berge, Thassa westlich von Cos und Tyros, nördlich von Schendi, südlich des Vosk und westlich von Ar
17 Wilde S. 64: Winde vorwiegend aus Nord und West

Dschungel

13 Erforscher S. 33:
Reich des Bila Huruma um die Äquator-Seen,
13 Erforscher S. 84: einige Bauern mit häufigem Wechsel der Felder aufgrund kargen Bodens, keine Bevölkerungszentren,
13 Erforscher S. 270f: zwei Regenfälle mit heftigem Wind pro Tag: am Nachmittag und eine Stunde vor Mitternacht, danach lange Phasen der Kondensation,
kein Lagern nahe hoher Bäume, da diese leicht umfallen, über 1500 Palmensorten,
13 Erforscher S. 272f: drei horizontale Schichten mit je anderen Tierarten: Boden bis 60 Fuß Höhe, Laubdach 60 - 120 Fuß, Herausrager 120 - 200 Fuß,
13 Erforscher S. 275: Boden spärlich bewachsen aufgrund der Beschattung durch Laubdach, Ausblick bis zu 200 Fuß, einige undurchdringliche Gebiete nach Rodungen, meist an Flüssen

Ebene von Turia

4 Nomaden S. 12: Lebensraum der Wagenvölker, Sandstürme,
4 Nomaden S. 66: Ebene der Tausend Pfähle einige Pasang von Turia entfernt,
10 Stammeskrieger S. 44: mittlere Längen des Südens,
20 Spieler S. 160: = Ebenen von Durra

Land der Innuit

12 Bestien S. 29: Tundra nördlich Torvaldsland, jenseits des Axtgletschers,
12 Bestien S. 150: jenseits der Hrimgar-Berge, viele tausend Pasang breit, mehrere hundert Pasang tief bis zur Südküste des Nordmeeres,
12 Bestien S. 153: trocken, wenig Schneefall, doch kein schnelles Schmelzen, eben bis leicht gewellt, baumlos, im Sommer weich und morastig, darunter Permafrostboden, ansonst Oberfläche gefroren, im Sommer viele kleine Blumen, perennierende Pflanzen, ohne Gift und Dornen, im Umkreis von 500 Pasang vom Pol 240 Pflanzengattungen,
12 Bestien S. 156f: Auswirkungen der Kälte: Metall und Holz brechen leicht, aus dem Körper austretende Flüssigkeit friert extrem schnell, nah erscheinende Geräusche und Berge können viele Pasang entfernt sein, Tiere hinterlassen Dunstwolken; Moos,
12 Bestien S. 159: wochenlange Tage und Nächte,
12 Bestien S. 189f: Polarnacht von drei Monden und Sternen beleuchtet, dauert halbes Jahr,
12 Bestien S. 236f: Nordlichter in den Farben violett, rot, orange, hauptsächlich in der Zeit der Äquinoktien

Nördliche Wälder

6 Piratenstadt S. 76f: Holzschonungen von Port Kar in den Nördlichen Wäldern, umgeben von Gräben und bewacht,
7 Sklavin S. 48: nördlich von Laura, über das bekannte Gor im Osten hinaus, im Norden bis Torvaldsland, bewohnt von Landvölkern, Räuberbanden und Panthermädchen,
8 Jäger S. 17: Austauschstellen der Waldbanden, eine liegt 50 Pasang nördlich von Lydius, Wald beginnt dicht hinter dem Strand,
8 Jäger S. 21: zwecks Dauer von Tauschmöglichkeiten stören sich männliche und weibliche Banden an den Austauschstellen nicht

Ödländer

17 Wilde S. 40: kalte Winter machen Pelzkleidung erforderlich,
17 Wilde S. 64ff: riesige Flächen leicht hügeligen Graslandes östlich der
Thentis-Berge, Name soll hauptsächlich abschrecken, Klima wesentlich von Thentis-Bergen beeinflußt, keine großen Wasserflächen, Regenfälle hauptsächlich am Westrand, trocken, extremere Temperaturschwankungen in Winter und Sommer, im Westen nur kurzes Gras, im Osten Gras bis zu 18 Zoll hoch, häufige Tornados, im Winter schwere Schneestürme, im Sommer Dürre, etliche Flüsse trocknen aus, kurzfristige starke Temperaturschwankungen, plötzliche Stürme und heftige Regenfälle,
17 Wilde S. 72: Ihanke Grenze zum Gebiet der Roten Wilden, mit federgeschmückten Stangen markiert
17 Wilde S. 76: viele tausend Pasang lange Grenzzone
17 Wilde S. 127: Grenzstangen entsprechen keiner natürlichen Grenze
17 Wilde S. 131: erkundet von Boswell, Diaz, Bento, Hastings, Hogarthe, seither kaum noch betreten
18 Blutsbrüder S. 31: Baumreihen an Bächen, von denen die meisten in den Südlichen Kaiila münden

Tahari

Torvaldsland

6 Piratenstadt S. 86: Insel,
7 Sklavin S. 48: nördlich der
Nördlichen Wälder,
9 Marodeure S. 23: beginnt, wo Baumbestand dünner wird,
9 Marodeure S. 38: Einars Felsenriff beim Runenstein von Torvaldsmark, Markierung der Südgrenze,
9 Marodeure S. 46: felsig, viele Klippen, Fjorde und Berge, wenig Ackerboden,
9 Marodeure S. 49: lange dunkle Winterperioden mit Schneestürmen,
9 Marodeure S. 123: Puffer zwischen Kurii und südlicheren Ländern
9 Marodeure S. 206: zwei Pasang vor der Küste fünf Pasang nördlich von Sveins Lager Felsenriff von Vars,
12 Bestien S. 119: im Norden taut Boden nur zwei Fuß tief auf, darunter steinharter Permafrostboden,
12 Bestien S. 1??: 70 Pasang lange Mauer gegen Herde von Tancred

Zentral-Gor

14 Kampfsklave S. 104: Überlandtransport zeitaufwendig, teuer und gefährlich,
21 Söldner S. 48: Straße des Genesian,
21 Söldner S. 105f: durch
Torcodino: Straße des Genesian verbindet Brundisium und andere Küstenstädte mit Süden, Nördliche Salzstraße in Ost-West-Richtung, Nördliche Seidenstraße in Nord-Süd-Richtung, Straße der Pilger zum Sardar, Oststraße = Schatzstraße von westlichen Städten nach Ar,
21 Söldner S. 183: Schatzstraße von Torcodino nach Ar, schmal,
23 Verräter S. 5, 29: an der Viktel Aria Herberge Zum Krummen Tarn auf Felsplateau, Eingang hinter einer Brücke über einen Graben,
Bildung von kreisförmigen Wagenburgen, Wagen aneinandergekettet, Deichseln nach innen, alle mitgeführten Tiere nach innen,
23 Verräter S. 33f: Brücke 2,5 m breit, Palisaden, zwei Tore, überdachter Hof, Tarnturm,
23 Verräter S. 62: Herberge Zum Krummen Tarn enthält eingeteilte Schlafplätze, jedoch weder Betten, noch Einzelzimmer