Das Kaissa auf GOR

Spielbrett

1 Gegenerde S. 110: rote und gelbe Dreiecke?,
5 Meuchelmörder S. 15: 10x10 rote und gelbe Quadrate
5 Meuchelmörder S. 18ff: Linienname Ubars Baumeister, Linienname Ubara, Linienname Ubara-Schriftgelehrter,
20 Spieler S. 5: Linie Ubars-Tarnkämpfer, exklusive Bretter verfügen über Zähler von 10 Holzperlen auf Draht für die Züge, innerhalb deren der Heimstein gesetzt werden muß, Heimstein auf Ubars-Wissender eins am Rand kann von drei Reihen angegriffen werden, ansonsten von fünf,
20 Spieler S. 20f: Linien Ubaras-Schriftgelehrter, Ubaras-Hausbauer, Ubars-Schriftgelehrter,
20 Spieler S. 188ff: Ubar-Hausbauer eins neben Ubar-Wissender eins, rote Liniennummer = 11 - gelbe Liniennummer,

Figuren

1 Gegenerde S. 110: Tarnsmann, Speerkämpfer, Tarnkämpfer, Stadt, Attentäter, Speersklave, Heimstein,
5 Meuchelmörder S. 15: Speerwerfer, Tarnkämpfer, Thalarionreiter,
5 Meuchelmörder S. 15: Heimstein kann nicht schlagen, aber ein Feld pro Zug rücken, zu Beginn des Spiels nicht auf Brett, innerhalb seiner ersten Züge muß ein Spieler einen Zug machen, in dem er den Heimstein aufs Brett setzt,
5 Meuchelmörder S. 18ff: Figuren Ubar und Ubara, ?Speerträger != Speerkämpfer, Ubars Thalarionreiter, Ubara-Thalarionreiter und Ubars Schriftgelehrter,
20 Spieler S. 5: Tarnkämpfer kann entweder bei Positionszug um ein Feld bewegt werden oder einen Flugzug machen,
20 Spieler S. 20f: Figuren Ubaras-Tharlarionreiter, Ubars-Hausbauer, Ubaras-Wissender, Ubars-Schriftgelehrten-Speerträger, darf beim ersten Zug bis zu drei Felder vorrücken,
20 Spieler S. 52ff: Aufgabe durch Ubar umkippen,
20 Spieler S. 188ff: Speerträger weniger wert als Tharlarionreiter, darf nicht zurückweichen, nach erstem Zug immer nur ein Feld vorwärts, seitwärts oder diagonal vorwärts, kann auf gegnerischer Grundlinie in Tharlarionreiter oder Tarnkämpfer umgewandelt werden, ersterer zählt zwei, letzterer acht Punkte, Schriftgelehrter auf gegnerischer Grundlinie kann in Tharlarionreiter umgewandelt werden,
20 Spieler S. 289: Setzen des Heimsteins nur nach zweitem und vor elftem Zug

Regeln

1 Gegenerde S. 110: Berührt - Geführt, Schlagen von Figuren,
5 Meuchelmörder S. 15: je 20 Figuren (rot gegen gelb) pro Spieler (immer zwei), Ziel ist Eroberung des gegnerischen Heimsteins, Schlagen von Figuren wie im Schach,
12 Bestien S. 40f: beim Losen werden zwei Speerträger in einen Helm gelegt, der mit einem Tuch zugedeckt wird, jeder Spieler zieht eine der Figuren,
20 Spieler S. 52ff: Aufgabe durch Ubar umkippen,
20 Spieler S. 289: Losen der Farben,

Strategie und Taktik

5 Meuchelmörder S. 156ff: Ubar-Schriftgelehrten-Verteidigung mit zwei Speerträger von rot innerhalb der ersten vier Züge, gelb setzt zuerst,
5 Meuchelmörder S. 18ff: der erste Zug gibt seinem Spieler den Vorteil der Wahl der Eröffnung und des Angriffszeitpunkts, Ubars Tarnkämpfer auf Arzt 7: Eröffnung des
Centius, Rückzug des Speerwerfers der Ubara deckt Ubar 2: Defensivzug, ermöglicht Gegenangriff, Zweiter Speerwerfer auf Wissender 5: Fortsetzung der Centius-Eröffnung,
20 Spieler S. 29: erster Zug Ubars-Speerträger auf Ubar 5 greift Zentrum an, öffnet Diagonale für Ubara und ermöglicht Plazierung von Ubars-Tarnkämpfer, konventionelle Antwort gleicher Zug,
12 Bestien S. 56ff: Eröffnung mit beiden Tarnkämpfern, Gambit der Ärzte,
12 Bestien S. 61ff: feste Ausgangsstellung, Ubara-Gambit, erster Zug Ubaras Speerträger auf Ubara fünf, beste Eröffnung für gelb, schwer zu begegnen, rot muß versuchen, bis zum 20. Zug Gleichstand zu erreichen, Meisterspiele kennen hunderte von Eröffnungsvarianten, Fortsetzung des Ubara-Gambit: Ubara-Speerträger auf Ubara fünf, stoppt gegnerischen Speerträger, gelb: Ubaras Tarnkämpfer Speerträger auf Ubara-Tarnkämpfer fünf, Angriff auf roten Speerträger, rot entscheidet über Annahme oder Ablehnung des Gambits, Annahme: Schlagen des Ubaras Tarnkämpfer Speerträger, gibt Mitte an gelb, Abwehr: Verteidigung des eigenen Speerträgers, der nicht mehr sinnvoll eingesetzt werden kann, Einengung von rot, extrem schlechte andere Variante Mittelverteidung:
erster roter Zug Ubaras Speerträger auf Ubar fünf, diesen kann nun der gelbe Ubaras Speerträger seitlich schlagen, Mittelverteidung soll gelben Speerträger aus Mitte locken, dieser kann entweder vorrücken oder schlagen, nach letzterem greift roter Ubar durch Vorrücken in die Mitte an, Ubar und Ubara werden mit 9 Punkten bewertet, nach Ubars Vorrücken würde der gelbe Ubars Tharlarionreiter vorrücken, wodurch der Wissende auf Wissender eins den Ubar angriffe, wodurch rot durch Ausweichen des Ubars einen Zug verlöre, außerdem wurde durch Schlagen des roten Speerträgers der Weg für gelbe Ubara frei,
Centius' neue Fortsetzung auf Schlagen des roten Speerträgers, genannt Telnus-Verteidigung,
20 Spieler S. 188ff: viele Varianten diverser Eröffnungen,

Spielende

5 Meuchelmörder S. 15: viele Clubs und Wettbewerbe zwischen Kasten, Turnierlisten werden aufbewahrt, professionelle Spieler, die vom Spiel leben,
5 Meuchelmörder S. 18ff: viele spielen ohne Brett und Figuren aus dem Kopf,
12 Bestien S. 40f: bei wichtigen Spielen kommerzielle Wetten auf beide Spieler, wem das Los Gelb, die Farbe, die beginnt, zuerteilt, auf den wird mehr gewettet,
12 Bestien S. 56ff: bei wichtigem Turnier hinter den Spielbrettern Tafeln mit Wiedergabe des aktuellen Standes und Niederschrift aller Züge für die Zuschauer, drei Nichtspielende registrieren die Züge, bei Nichteroberung eines Heimsteins Schiedsrichterentscheid, Spielsanduhren, bei denen nur für den Überlegenden die Zeit läuft, werden bei Unterbrechung auf die Seite gelegt, innerhalb der Zeit des Sanddurchlaufs muß ein Spieler 40 Züge machen, oder er verliert Turnierpartie,
12 Bestien S. 61ff: zweitwichtigste Meisterschaft Stadtmeisterschaft in
Ar, wichtigste Meisterschaft auf Sardar-Markt, 14 Kampfsklave S. 127f: Amateur-Turniere ohne Spielerkaste,
20 Spieler S. 5: verschiedene Versionen des Spiels auf Gor, vereinheitlichte Version durch Kasten der Spieler und Kaufleute für Sardar-Markt, genannt Kaufmanns-, Spieler- oder En'Kara-Kaissa,
20 Spieler S. 52ff: kommerzielles Spiel um einen Kupfer- bis Silbertarsk, den Sieger erhält,
20 Spieler S. 56: in Kaissa-Clubs bessere Verdienstmöglichkeiten als als reisender Spieler,
20 Spieler S. 205: Kaissa-Rätsel, Gefangennahme des Heimsteins in n Zügen,
20 Spieler S. 206ff: Kaissa-Code, von Spielerkaste erfunden, Gebrauch von Vielfachen, Nullen und mehreren Spielbrettern, viele verschiedene Weisen, die Felder eines Brettes mit Buchstaben zu füllen, z.B. mit Sätzen und Liste nicht verwendeter Buchstaben in irgendeiner Richtung, Zug auf einem Feld codiert den Buchstaben auf dem Feld, Vielfache: mehrere Felder für einen Buchstaben, Nullen: Felder, denen kein Buchstabe zugeordnet ist, Züge auf sie verkomplizieren fremde Decodierung, der Codeinhaber ignoriert sie, mehrere Spielbretter mit verschiedenen Codes,

Torvaldsland-Version

9 Marodeure S. 48: statt Ubar Jarl, statt Ubara Frau des Jarl, statt Tarnkämpfer Äxte, statt Wissende Runenpriester, statt Schriftgelehrte Sänger, Speerträger wie im Süden, Volkssport, besonders während langer Wintertage,
9 Marodeure S. 51: Axt zu Beginn und im Mittelspiel wichtig, im Endspiel Sänger wichtiger, da er mehr Felder beherrscht, Linien numeriert, Reihen haben Figurennamen Jarl, Axt u.a.,
9 Marodeure S. 51: statt Heimstein Halle,

Partien